출처: http://jinuki79.tistory.com/285

일단 프레임표의 주소입니다.

http://www.ssf4aeframe.com/

이 사이트는 루리웹 캡콤 격투게임 패밀리 게시판의
'주이 디샤넬' 님이 정리하신 내용입니다.


아는 분과 이야기 하다가. 간단하게 설명이 필요해서 아예 글을 적습니다.

가장 기본이 되는 발생,지속,경직,가드,히트 에 대한 설명인데.
경직은 크게 의미가 없는 데이터이므로

발생, 지속, 가드/히트시 이득 프레임. 만 설명 하겠습니다.

다음은 "류" 의 기본기 프레임표 입니다.



간단하게. 가장 아래에서 4번째. "앉아 강P" 의 프레임데이터를 보겠습니다.

발생 : 4
지속 : 8
경직 : 28
가드 : -18
히트 : -13

입니다.

1) 발생
버튼을 누른후 해당 기본기의 "공격판정"이 나오기까지의 시간 입니다.
류의 하단 강P 는 버튼을 누르고 4프레임 뒤부터 공격 판정이 생긴다는 뜻입니다.

2) 지속
공격 판정이 생긴뒤에 공격 판정이 유지되는 시간입니다.
즉 위의 "앉아 강P"의 경우 지속이 8프레임 이므로.
버튼을 누른후 4프레임후에 공격 판정이 생겨 8프레임동안 공격 판정이 지속. 된다 라는 뜻입니다.

즉, 버튼을 누른후 12 프레임 후에는 공격판정이 사라진다는 뜻입니다.

3) 경직
따로 설명할 필요는 없지만 해당 기술의 전체 프레임입니다.
즉, "앉아 강P" 를 누르면 28프레임동안은 다른 기술로 캔슬하지 않는 이상.
"앉아 강P"를 계속 내밀고 있다... 라고 보시면 됩니다.

4) 가드
가드는 상대방이 가드시의 "이득 프레임" 입니다.
"앉아 강P"의 상대방이 가드시 -18 프레임 이득이므로.
18프레임 만큼 손해를 본다. 라고 보시면 됩니다.

즉, 상대방 류가 "앉아 강P"를 했는데 내가 가드 했다.
그럼 나의 공격중에 발동이 18 프레임 이내인 기술을 내밀면.
상대방 류는 꼼짝없이 맞아야 된다는 이야기 입니다.
(이게 기본적인 "딜레이 캐치"의 원리입니다)

반대로 위의 표에서 "앉아 중P" 를 보시면 가드시 이득 프레임이 "+2"
즉, 상대방이 가드 했지만. 내가 2프레임 먼저 경직이 풀린다는 이야기 입니다.

5) 히트
히트는 상대방에게 공격이 히트할 경우의 "이득 프레임" 입니다.
앉아 강P의 경우 이득 프레임이 -13 프레임입니다.

즉, 상대방이 히트해도. 맞춘 내가 13프레임 불리하므로. 상대가
13프레임 이하의 발동을 가진 기술을 쓰면 오히려 반격당하게 됩니다
(이것도 딜레이 캐치입니다)

하지만 잘 보시면. 아까 잠시 예를 든 "하단 중P"의 경우
히트시 이득 프레임이 +5 입니다.
이경우 상대가 맞았다면. 맞춘쪽이 5프레임 먼저 경직이 풀리므로.
다시 발동이 5프레임 이내인 기술을 쓰면 상대방이 다시 그 공격을 맞게 됩니다.
(이게 스파의 강제연결의 원리 입니다)

즉, 하단 중P가 상대방에게 히트 했다면.
하단 강K가 발동 5프레임이므로 하단 강K가 들어갈 수 있다. 라고 보시면 됩니다.



여기서 한가지 더 보셔야 할 것은.
이와 같이 스파는. "기술 그 자체" 에 가드, 히트시 프레임이 정해져 있으며
공격력 또한 정해져 있다는 겁니다.

그런데. 왜 같은 기술인데. 상대방의 체력이 누구는 더 까지고 누구는 덜 까지느냐.
그건 상대방 캐릭터의 "체력 수치" 때문입니다.

게임에서 체력 게이지의 길이는 똑같지만.
실제 체력 수치는 다르기 때문에.

체력 1000에서 100의 데미지를 받는것과.
체력 800에서 100의 데미지를 받는것이 다르게 보인다. 라고 보시면 됩니다.

기본적으로 데미지, 기절치, 가드/히트 경직은
해당 기술. 자체에 종속됩니다.

이상 설명 끝.

Posted by 영양듬뿍호두
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